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Tecnologia e inovação

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Jogo da inovação: você está pronto para a próxima fase?

Para superar os desafios da inovação, a superpoderosa Nintendo oferece três importantes instruções para zerar o game: tecnologias acessíveis, estratégias emergentes e soluções alternativas

Colunista Christimara Garcia e Efosa Ojomo

Christimara Garcia e Efosa Ojomo

18 de Março

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Artigo Jogo da inovação: você está pronto para a próxima fase?

Em seu livro, “Por que os Generalistas Vencem em um Mundo de Especialistas”, David Epstein conta a história de como a Nintendo se tornou líder global na indústria de eletrônicos e consumo de videogames. Fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi para fazer e distribuir uma variedade japonesa de cartas colecionáveis, a Nintendo tinha crescido para cerca de 100 funcionários na década de 1960. Foi quando os problemas da empresa começaram à medida que a concorrência por entretenimento acessível aumentou.

Epstein observa que, "adultos japoneses estavam recorrendo a jogos de azar e um vício em boliches engolia dólares de entretenimento." Observando que os clientes tinham menos dólares para gastar em cartas colecionáveis, o neto de Yamauchi, que agora liderava a empresa, começou a investir em novos setores, incluindo arroz instantâneo, um serviço de táxi e motéis de aluguel por hora. Nenhum funcionou e a empresa se afundou em dívidas. Isto é, até contratar um jovem graduado em eletrônica, Gunpei Yokoi.

Originalmente ele foi contrato para serviços de manutenção, mas Yokoi gostava de construir coisas, então quando ficava entediado, ele montava brinquedos eletrônicos simples.

Depois que o presidente da empresa ficou sabendo do talento de Yokoi para construir coisas, ele decidiu vender o primeiro brinquedo de Yokoi, um "Ultra Hand". Mais de um milhão de unidades sumiram das prateleiras. Imediatamente, Yokoi foi encarregado de pesquisa e desenvolvimento. Apesar desse sucesso inicial, foi só em seu primeiro grande fracasso — o Drive Game — que Yokoi aprendeu uma importante lição que moldaria o futuro da empresa.

Pensamento lateral

O Drive Game era tão complexo e caro que não só a maioria das pessoas não podia comprar, mas também se quebrava muito facilmente. O jogo foi construído com base na melhor e mais usada tecnologia, mas na época a tecnologia eletrônica ainda estava em seus primórdios e não era ainda tão aperfeiçoada.

Foi nessa época que ele adotou o chamado “pensamento lateral com a filosofia tecnológia barata”. Em essência, Yokoi tomaria emprestado insights de campos adjacentes (pensamento lateral) e ficaria longe de tecnologia cara e de ponta. Essa mudança de estratégia finalmente permitiu que a Nintendo projetasse um produto blockbuster após o outro.

A história da Nintendo oferece várias lições para gestores que buscam desenvolver inovações, especialmente para novos mercados:

1. Empregue uma estratégia emergente para que você possa aprender

Uma estratégia emergente — que se desenvolve ao longo do tempo na ausência de um projeto claro e específico — permite que os inovadores aprendam com os clientes e mudem rapidamente seu modelo de negócios. Somente quando os inovadores entendem melhor seus clientes e desenvolvem um modelo de negócio mais adequado estes devem implementar uma estratégia deliberada, na qual eles passam do aprendizado prático para execução.

Se o presidente da Nintendo, por exemplo, tivesse apostado em muitos dos primeiros investimentos que não funcionaram, como o negócio de táxi ou arroz instantâneo, a empresa provavelmente não teria sobrevivido. Sendo flexível, ele foi capaz de descobrir o que funcionava.

2. Tecnologia de ponta muitas vezes não é necessária para desenvolver inovações acessíveis que possam atender novos clientes.

Inovação é frequentemente sinônimo de alta tecnologia, avançada ou de ponta. No entanto, nossa pesquisa, que já estudou 100 organizações com uma estratégia de criação de novos mercados, revelou que apenas 55% confiavam em novas tecnologias não usadas convencionalmente na indústria. Isso faz sentido: muitos clientes, especialmente aqueles que atualmente não podem pagar produtos existentes no mercado, não precisam de inovações de alta tecnologia. Em vez disso, eles precisam de produtos simples e acessíveis que possam ajudá-los a resolver um problema simples.

Uma vez que Yokoi percebeu isso na Nintendo, ele foi capaz de tirar proveito de tecnologias existentes que eram mais do que boas o suficiente para os clientes que a Nintendo visava. Produtos como o Game Boy e o Nintendo Wii usaram tecnologias básicas e simples que os tornava acessíveis e duráveis.

3. Procure sempre soluções alternativas ou atalhos.

As pessoas acabam usando soluções alternativas ou atalhos sempre que têm um problema para o qual nenhum produto ou serviço disponível no mercado pode resolver. Quando Yokoi viu um homem brincando com sua calculadora no trem para passar o tempo, a ideia de um brinquedo eletrônico portátil foi plantada em sua cabeça. E a partir daí surgiu o Game Boy, que durante o século XX vendeu cerca de 120 milhões de unidades e foi o console mais vendido de todos os tempos.

Embora a Nintendo seja hoje uma empresa de US$ 12 bilhões de faturamento por ano, que emprega mais de 6.000 pessoas, as lições de seu passado são instrutivas para os inovadores de hoje que buscam resolver problemas para muitos em suas comunidades.

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Autoria

Colunista Christimara Garcia e Efosa Ojomo

Christimara Garcia e Efosa Ojomo

Efosa Ojomo é um pesquisador sênior no Clayton Christensen Institute, onde lidera a pesquisa do núcleo de Prosperidade Global. Já Christimara Garcia é a fundadora da Catalyze Innovations Initiative, um Action Tank com a missão de promover inovações criadoras de novos mercados no Brasil. Efosa e Christimara desenvolvem uma parceria entre o Clayton Christensen Institute e a Catalyze Innovations Initiative com o intuito de ilustrar o poder que as inovações criadoras de mercado têm sobre organizações e sociedade na promoção de desenvolvimento socioeconômico e da prosperidade.

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